DnD – Moirasil

Session 1

🏰 Location - Nebliger Wald🏰

Unsere Reise beginnt in einem dichten, nebligen Wald, als wir über eine verstümmelte Leiche stolpern. Sariel erkennt Krallenwunden – der Angriff eines Wolfes. Tobrin nimmt von der Leiche einen Brief an sich, geschrieben von einer Wache des Bürgermeisters. Darin steht, dass eine Frau namens Ireena Kolyana schwer verletzt sei und ihren Wunden erliege. Der Brief fleht um Hilfe in Barovia. Die Gruppe ist entschlossen zu helfen, doch bevor sie weiterziehen können, werden sie plötzlich von Wölfen attackiert. 

Kampf

  • Die Gruppe wird von mehreren Wölfen aus dem Gebüsch überfallen. Neyro wird als Erster angegriffen. Und muss zeitgleich gegen zwei Wölfe kämpfen.
  • Rhea wird im Kampf mehrfach von den Wölfen stark verletzt, schafft es aber einen Wolf zu töten.
  • Neyro zieht magisch seine Lanze aus seiner Brust und verwandelt sich im späteren Verlauf noch in eine unheimliche Gestalt.
  • Tobrin setzt seine Eldritch Cannon ein, um zu heilen. Und benutzt seine Schusswaffe um Schaden auszuteilen.
  • Valadir schafft es gleich zwei Wölfe zu töten
  • Sariel tötet auch einen Wolf und kommt als einziger unverwundet aus dem Kampf

Weiteres Vorgehen

  • Am Waldrand erreichen wir eine verlassene Straße mit zerstörten Häusern, die nach Barovia führt.
  • In einem der leerstehenden Gebäude rasten wir kurz, bevor wir ins Dorf weiterziehen.

🏰 Location - Barovia🏰

 Barovia liegt in einem  dunklen Tal. Der Himmel  ist stets von grauen Wolken   bedeckt, die das Sonnenlicht verschleiern und eine bedrückende Atmosphäre   erzeugen. 

 Die Gebäude sind verfallen und düster, mit morschen Holzwänden,   zugenagelten Fenstern und schiefen Türen.

 Die Straßen von Barovia sind mit alten, rissigen Pflastersteinen bedeckt, oft   überwuchert von Unkraut und in dichten Nebel gehüllt

Key-Events

  • Barovia wirkt trostlos – verfallene Häuser, geschlossene Geschäfte, kein Lebenszeichen, bis plötzlich ein Schluchzen in der Ferne zu hören ist. Sariel und Rhea stürmen vor in die Richtung des Schluchzen. Es kommt aus einem verbarrikadierten Haus. Rhea und Sariel zögern nicht, die Tür aufzubrechen.
  • Im Inneren entdecken sie eine weinende Frau, die eine missgebildete Puppe in den Armen hält. Sie nennt sich Marie und erzählt unter Tränen, dass ihre Tochter Gertruda verschwunden sei. “Das Böse” habe sie geholt.
  • Auf der Puppe steht eine seltsame Gravur: „Kein Spaß, kein Blinzki.“
  • Die verzweifelte Frau ist kaum in der Lage, sinnvolle Antworten zu geben. Sariel schwört, das Dorf vom Bösen zu befreien. Während wir den Raum verlassen, bleibt Neyro zurück.
  • Plötzlich verschließt er die Tür magisch und bedroht Marie, um Antworten zu erzwingen. In ihrer Angst nennt sie uns schließlich den Namen des Bösen: Strahd.

Erkunden der Stadt

  • Wir beschließen, mehr Informationen zu sammeln, und gehen in das Gasthaus „Blut aus der Rebe“.
    Über dem Türschild ist zu erkennen, dass es ursprünglich „Blut auf der Rebe“ hieß – jemand hat es verändert. 
  • Innen sitzen nur wenige Gäste: drei fein gekleidete Frauen an einem Tisch, ein einzelner Mann in der Ecke und der Gastwirt, ein pummeliger Mann, der scheinbar gedankenverloren immer wieder sein Glas poliert.

Gasthaus - Blut aus der Rebe

  • Rhea und Neyro sprechen den Gastwirt an, doch auf jede Frage reagiert er nur mit einem monotonen „Was darf es sein?“ Rhea bestellt einen Wein, Neyro fragt direkt nach Strahd, wird aber ignoriert.
  •  Tobrin und Valadir setzen sich zu den drei Frauen, die sich als Mirabel, Alenka und Sorvia vorstellen. Sie planen, morgen zu reisen, und bieten uns eine Wahrsagung durch Madam Eva an.
  • Sariel spricht währenddessen den Einzelgänger in der Ecke an. Ismark, wie er sich nennt, ist der Adoptivbruder von Ireena. Er sucht Hilfe, um seine Schwester nach Vallaki zu eskortieren, da sie Strahds Aufmerksamkeit erregt hat. Der dunkle Herrscher scheint eine unheimliche Faszination für sie zu haben. Bald stößt der Rest der Gruppe zu diesem Gespräch.
  • Währenddessen erfährt Valadir von den drei Frauen eine beunruhigende Wahrheit: Sie legen nicht nur Karten für Reisende, sondern auch für Strahd selbst – um würdige Diener für ihn zu finden.

🎭 NPC - Ismark Kolyanovich🎭

Er trägt einfache, aber gut gepflegte Kleidung.

Als Adoptivbruder von Ireena Kolyana und Sohn des verstorbenen Bürgermeisters versucht er, seine Schwester vor Strahds Einfluss zu retten. Ismark ist entschlossen, aber vorsichtig, und hofft, Ireena nach Vallaki zu bringen, wo sie sicherer sein könnte.

Key-Events

  • Nach den Gesprächen führt uns Ismark zum Haus des verstorbenen Bürgermeisters Kolyan Indirovich.
  • Das Gebäude ist alt, hinter einem Zaun versteckt, und vor der Tür sind Spuren von Zombies oder Ghoulen zu sehen. Im Inneren bemerken wir den Geruch von Verwesung – Der Bürgermeister liegt bereits im Sarg.
  • Hier treffen wir endlich auf Ireena, die bestätigt, dass Strahd sie bereits gebissen hat. Normalerweise würde sie sich bald in eine Vampirbrut verwandeln, doch bislang zeigt sie keine Anzeichen.
  • Um sicherzugehen, verletzt sich Valadir an der Hand, um zu testen, ob sie auf Blut reagiert – sie bleibt ruhig.
  • Ireena erzählt uns, dass der allgegenwärtige Nebel von Strahd erschaffen wurde, damit er sich auch am Tag in Barovia bewegen kann.
  • Sie berichtet, dass Kreaturen wie Wölfe das Dorf angegriffen haben, was letztendlich zum Tod des Bürgermeisters führte. Sein Herz hat der Belastung nicht standgehalten.
🎭 NPC - Ireena 🎭

Unerwartete Wendung - Neyro

  • Plötzlich geschieht etwas Unerwartetes: Neyro zieht seine Waffe aus seiner Brust und beginnt, sich zu verwandeln.
  • Instinktiv bereiten wir uns darauf vor, ihn aufzuhalten, doch er reißt sich zusammen und verlässt den Raum.
  • Ireena ist wütend und verängstigt. Um sie zu beruhigen, versprechen wir, eine Nacht hier zu bleiben, bevor wir weiterziehen.
  • Zurück im Gasthaus setzt sich die Gruppe zusammen, um über das Geschehene zu sprechen – besonders über Neyros seltsame Verwandlung.
  • Während Tobrin und Neyro noch Besorgungen erledigen, geht Rhea als Erste schlafen.
  • Ismark bringt uns später auf unsere Zimmer. Aus Sicherheitsgründen beschließen wir, alle gemeinsam in einem Raum zu übernachten. Tobrin befestigt eine Falle an der Tür und versperrt das Fenster – wir wissen nicht, was in dieser Nacht noch geschehen könnte…

Ende

Scroll to Top